Coding Giants

Introducción

Durante este curso, los participantes tendrán la oportunidad de aprender los fundamentos de la programación a través de entornos interactivos adaptados a su edad y nivel de habilidad. Utilizaremos plataformas como code.org, ScratchJr y Scratch, que ofrecen una interfaz gráfica sencilla, lo que permite a los niños experimentar con la programación de forma intuitiva. Durante el curso, exploraremos formas de modificar Minecraft Education utilizando el entorno MakeCode y profundizaremos en los secretos del diseño de juegos en 3D en el entorno Kodu Game Lab. Además, descubriremos útiles herramientas de IA que nos ayudarán en nuestro trabajo y aprendizaje a lo largo del curso.

Programa del curso

1Clase 1. Sofía y sus amigos
La primera clase está dedicada a presentar a los alumnos el uso básico de Google Meet y el entorno Play Lab en code.org. Durante la clase, nos centraremos en aprender a compartir la pantalla, cambiar de pestana en el navegador y utilizar bloques básicos en el entorno, como bucles, eventos y movimiento.
2Clase 2. El joven Picasso
Hoy los alumnos aprenderán a programar en code.org creando formas sencillas mediante bloques de movimiento y dibujo. También aprenderán a utilizar bucles y se explicará cómo funcionan los bloques seleccionados.
3Clase 3. Partido de fútbol
El objetivo de esta lección es familiarizarse con un nuevo entorno: ScratchJr. Durante la clase, aprenderemos a crear nuestras propias escenas y construiremos un juego con obstáculos dinámicos. Conoceremos los bloques para mostrar una derrota y una victoria. Aprenderemos a programar los personajes del juego para que repitan diferentes acciones. Descubriremos lo importante que es probar un programa.
4Clase 4. Recogiendo setas
El objetivo de la lección será crear otro juego en ScratchJr. Programaremos nuestro propio sistema de control para el personaje y aprenderemos qué son los mensajes y para qué se utilizan.
5Clase 5. Olimpiada de Animales
El objetivo de la lección es crear una animación en ScratchJr. Durante la lección, aprenderemos a automatizar acciones repetidas utilizando el bucle «repetir x veces» y a enriquecer nuestros proyectos con efectos de sonido. Además, consolidaremos las habilidades adquiridas durante las lecciones anteriores.
6Clase 6. Fiesta en el Ártico
El objetivo de la lección es crear un juego con elementos de animación en el entorno ScratchJr. Aprenderemos a personalizar los sprites disponibles superponiendo una imagen de la cámara sobre elementos seleccionados de su apariencia.
7Clase 7. Flappy Bird (Parte 1)
El objetivo de esta lección será crear un juego con elementos de animación en el entorno ScratchJr. Aprenderemos a personalizar los sprites disponibles aplicando imágenes de la cámara a sus elementos seleccionados.
8Clase 8. Flappy Bird (Parte 2)
El objetivo de la lección es crear un juego con elementos de animación en el entorno ScratchJr. Aprenderemos a personalizar los sprites disponibles superponiendo una imagen de cámara sobre los elementos seleccionados.
9Clase 9. Desafíos de Minecraft
Durante esta clase, nos familiarizaremos por primera vez con un entorno de programación en el que el funcionamiento de los bloques se presenta en forma de texto en lugar de gráficos. ?Te parece interesante? Si te gusta Minecraft, !genial! !Crearemos nuestra propia misión para Steve!
10Clase 10. Repaso de conocimientos
Durante la clase, los participantes completarán tareas de forma independiente bajo la supervisión del profesor, lo que les permitirá consolidar los conceptos más importantes tratados en las lecciones anteriores del curso.
11Clase 11. Cuadrados mágicos
Durante esta lección, exploraremos el entorno de programación Scratch. Aprenderemos qué son las coordenadas. Descubriremos las posibilidades de la categoría Movimiento y, además, obtendremos una introducción inicial a las categorías: Eventos, Control, Apariencia y Detección.
12Clase 12. Espejo mágico
El objetivo de la lección es seguir trabajando con Scratch y familiarizarnos con una nueva categoría: «Apariencia». Gracias a ella, nuestras animaciones y juegos serán más espectaculares y estarán llenos de vida. También aprenderemos el concepto de «variables» y descubriremos para qué sirven y cómo ayudan a almacenar información en un juego. El resultado de nuestro trabajo será la creación del juego «Espejo mágico».
13Clase 13. MCreator
En esta lección, crearemos un generador de personajes de Minecraft utilizando mensajes e incorporando elementos aleatorios.
14Clase 14. Murciélago musical
En esta clase, crearemos un juego en el que los personajes bailarán al ritmo de la música que elijamos. Aprenderemos a anadir sonidos y música a nuestro juego. !Nos espera una fiesta estupenda!
15Clase 15. Partido de baloncesto
Aprovechando los conocimientos adquiridos, programaremos un juego de baloncesto. Aprenderemos a detener el funcionamiento de los sprites y del juego en su totalidad.
16Clase 16. Alianza Minecraft
Los alumnos programarán la segunda versión del juego «Sofía y sus amigos», que aprendieron en la primera clase del curso. Esta vez lo harán en Scratch. Durante la clase, repasarán cómo anadir controles de personajes y copiar bloques, y aprenderán a combinar condiciones utilizando la expresión «y».
17Clase 17. Cumpleanos del pingüino
El objetivo principal de la lección es repasar los conceptos más importantes relacionados con las coordenadas, los mensajes y las variables. La lección se centra en el trabajo autónomo de los alumnos.
18Clase 18. Dodgeball prehistórico
En la lección anterior, aprendimos a crear juegos para dos jugadores. En esta ocasión, viajaremos a un mundo de hace millones de anos, cuando los dinosaurios dominaban la Tierra. Nuestro reto consistirá en programar el juego «Prehistoric Dodgeball», un juego dinámico para dos jugadores en el que cuentan la precisión, los reflejos y la rapidez en la toma de decisiones; nuestra tarea es golpear al oponente con una pelota antes de que él lo haga.
19Clase 19. El ratón ladrón
En esta lección, programaremos nuestro propio juego en el que nos convertiremos en un ratón ladrón, un astuto buscador de deliciosos tesoros. Nuestro objetivo será conseguir una valiosa golosina escondida en un lugar fuertemente vigilado. Sin embargo, no será fácil, ya que la zona está protegida por un sistema láser que hay que esquivar con sumo cuidado.
20Clase 20. Odisea espacial
?Estás listo para embarcarte en una aventura interestelar con nosotros? Durante esta clase, nos pondremos en la piel de un piloto de nave espacial que debe esquivar con destreza los asteroides que caen. Programaremos nuestro propio juego, en el que el control se realiza con el ratón: basta con moverlo para que nuestra nave empiece a volar de lado. Sin embargo, debemos tener mucho cuidado, ya que un solo error podría hacer que nuestra nave chocara contra un asteroide.
21Clase 21. Como pez en el agua
El objetivo de la clase de hoy es que los alumnos se familiaricen con la disposición de las teclas del teclado. Nos centraremos en las teclas que más se utilizan en los videojuegos: WASD. Nuestra tarea consistirá en programar un juego en el que el objetivo sea escapar de un tiburón hambriento. No será una tarea fácil, ya que el tiempo será limitado.
22Clase 22. Clicker
Programaremos un juego inspirado en el mundo de Minecraft, en el que podremos extraer bloques valiosos y luchar contra monstruos peligrosos. Nuestro objetivo es ganar tanta moneda virtual como sea posible. Prepara el ratón. Te vendrá bien hacer clic rápidamente.
23Clase 23. Juego de memoria
?A quién le gustan los juegos de mesa? ?Hay algún aficionado a los juegos de cartas entre nosotros? En esta ocasión, vamos a crear una versión para ordenador de uno de ellos: un juego de memoria en el que una buena memoria y una gran capacidad de observación serán fundamentales. Nuestra tarea consistirá en encontrar pares de imágenes iguales lo más rápido posible. Cada uno puede elegir el tema de su baraja: ?prefieres Pokémon, Minecraft o las princesas de Disney?
24Clase 24. Objetos de Minecraft
En esta sesión, utilizaremos un mando muy especial: nosotros mismos. Con la ayuda de una cámara y de la inteligencia artificial, en forma de visión artificial, nos convertiremos, literalmente, en un personaje del juego.
25Clase 25. Bandera
Durante esta sesión, utilizaremos el entorno de Aprendizaje Automático para Ninos, que amplía el conocido Scratch con capacidades totalmente nuevas. Con categorías y extensiones adicionales relacionadas con la IA, podremos no solo reconocer diferentes elementos de una imagen, sino también detectar otras partes del cuerpo o responder al movimiento. Como parte de la lección, prepararemos un juego que desarrolla la memoria y la destreza. El ordenador presentará una secuencia de colores y nuestra tarea será replicarla. Con cada ronda, la secuencia se hará más larga y desafiante. !Veamos cuánto tiempo puedes recordar una combinación de colores!
26Clase 26. Gato parlante
Durante la sesión, utilizaremos el entorno de Aprendizaje Automático para Ninos, que amplía el conocido Scratch con capacidades totalmente nuevas. En esta ocasión, ensenaremos al ordenador a reconocer nuestra voz. Cuando digamos una palabra, el ordenador la deletreará en la pantalla. Nuestra tarea consistirá en encontrar todas las letras que componen dicha palabra. !Después de esta lección, escribir será aún más fácil y divertido!
27Clase 27. Maestro de emparejamientos
?Qué tal se te da emparejar? La inteligencia artificial puede reconocer patrones complejos en imágenes, detectar dependencias y analizar formas. Esta vez, asumiremos su papel. Volveremos a utilizar el entorno de Aprendizaje Automático para Ninos, con extensiones que permiten el reconocimiento de imágenes y el control de caracteres en Scratch. Nuestra tarea parecerá sencilla, pero requiere precisión y una gran capacidad de observación: debemos hacer coincidir la posición y la rotación del sprite con el patrón dado.
28Clase 28. Barcos
?Has jugado alguna vez a Hundir la Flota? Es un clásico juego de estrategia en el que cada jugador coloca sus barcos en una cuadrícula e intenta hundir la flota del oponente adivinando la ubicación de sus barcos. Esta vez, necesitarás no solo ingenio, sino también un poco de suerte, ya que asumiremos el papel de capitanes y participaremos en una batalla naval contra la computadora.
29Clase 29. El mundo de bloques de Minecraft
El objetivo de esta lección es presentar a los alumnos el entorno Minecraft Education y ensenarles programación visual básica con MakeCode. Los ninos conocerán al agente y aprenderán a controlar su comportamiento mediante bloques de código.
30Clase 30. Bob el Constructor
El objetivo de la lección es ensenar a los alumnos a controlar un agente en el entorno Minecraft Education mediante comandos de chat y utilizarlo para construir estructuras sencillas. Los ninos aprenderán a dar órdenes de movimiento al agente en varias direcciones. Durante la sesión, los alumnos prueban de forma independiente sus soluciones, experimentando con el movimiento y la construcción.
31Clase 31. Blockland
El objetivo de la lección es ensenar a los alumnos a controlar un agente en el entorno Minecraft Education mediante comandos de chat y utilizarlo para construir estructuras sencillas. Los ninos aprenderán a dar órdenes de movimiento al agente en varias direcciones. Durante la sesión, los alumnos prueban de forma independiente sus soluciones, experimentando con el movimiento y la construcción.
32Clase 32. !Los monstruos atacan!
En esta lección, los participantes crearán su propia arena de batalla de monstruos. Durante la sesión, los estudiantes aprenderán los bloques para crear objetos, armaduras e invocar criaturas, y también comprenderán la diferencia entre posicionamiento relativo y absoluto.
33Clase 33. Armas ninja doradas
Durante esta lección, los participantes crearán sus propias “armas ninja doradas” con funcionalidades únicas. Los ninos aprenderán a utilizar los bloques de posición, efectos y eventos en MakeCode para programar herramientas especiales, como un pico eléctrico y una espada de fuego.
34Clase 34. Luckyblocks
En esta lección, los participantes aprenderán el concepto de los «bloques de la suerte»: bloques especiales con efectos aleatorios que pueden aportar tanto ventajas como sorpresas. Los alumnos aprenderán a utilizar la aleatoriedad y las sentencias condicionales para programar diversos efectos en los juegos.
35Clase 35. Mina
En esta lección, los participantes programarán un túnel automático que se adentra en las profundidades de la tierra utilizando un agente. Durante la sesión, crearán una mina operativa con iluminación y unas escaleras cómodas que faciliten el regreso a la superficie.
36Clase 36. Buscaminas
En esta lección, los participantes crearán un juego similar al «Buscaminas», en el que el jugador debe avanzar por un campo con trampas de TNT ocultas. Los alumnos aprenderán a generar un tablero de tres capas utilizando bloques de código, a aplicar aleatoriedad en la colocación de las placas de presión y a gestionar los modos de juego.
37Clase 37. Tic-tac-toe
El objetivo de la clase es crear un juego de «tres en raya» en Minecraft Education, en el que utilizaremos coordenadas y bloques para generar figuras complejas. Los participantes desarrollarán la capacidad de planificar un proyecto sencillo y colocar con precisión los elementos en el tablero, además de aprender a probar y mejorar el funcionamiento del programa.
38Clase 38. !Luz roja, luz verde!
El objetivo de la lección es crear el juego «!Luz roja, luz verde!» en Minecraft Education, practicando las coordenadas 3D, los bucles infinitos, las condiciones y las pausas (en milisegundos) para controlar el ritmo y las reglas del movimiento de los jugadores.
39Clase 39. Pixel van Gogh
Durante esta lección, los participantes aprenderán el concepto de píxel y los fundamentos de los gráficos por ordenador, además de desarrollar la habilidad de disenar imágenes sencillas en forma de arte pixelado. Crearemos nuestros propios patrones en Minecraft Education (MakeCode) utilizando la extensión Pixel Art, aprenderemos a planificar construcciones mediante coordenadas y comprenderemos la orientación espacial. En la práctica, disenaremos y «construiremos» nuestras obras en el mundo del juego, probando el funcionamiento de los scripts y presentando los resultados de nuestro trabajo.
40Clase 40. ?Quién derrotará al jefe?
En esta sesión, crearemos un minijuego con rondas de combate consecutivas en una arena. Desarrollaremos habilidades en la planificación de juegos y el uso de funciones y eventos, y aprenderemos a controlar el desarrollo del juego y las reacciones del mundo ante las acciones del jugador.
41Clase 41. Aventura en el cielo
Durante la clase, crearemos un sencillo juego arcade basado en la construcción de un circuito de plataformas flotantes. Los participantes desarrollarán habilidades en el uso de coordenadas, bucles y aleatoriedad, y aprenderán a utilizar un agente para automatizar acciones en el mundo.
42Clase 42. Yunques que caen
Durante la sesión, los participantes crearán un sencillo juego arcade en Minecraft en el que caen obstáculos desde arriba y la tarea del jugador es esquivarlos. Desarrollaremos habilidades de razonamiento lógico y programación básica mediante la planificación de la mecánica del juego, el establecimiento de reglas para los elementos, y la prueba y mejora del proyecto.
43Clase 43. Emoji
El tema de la clase son los emojis, que disenaremos en Minecraft Education. Los alumnos aprenderán qué son los emojis y cómo recrearlos en el mundo del juego. Durante la clase, los participantes desarrollarán habilidades para trabajar con coordenadas y construir formas, además de aprender a utilizar MakeCode para crear sus propias construcciones programadas.
44Clase 44. Buscador de bloques
En Minecraft Education, crearemos un juego sencillo en el que el jugador debe completar tareas basándose en la información que aparece en el chat. Durante la actividad, los alumnos consolidarán el concepto de las sentencias condicionales y aprenderán a crear y utilizar listas (matrices) para almacenar la secuencia de objetivos. Además, aprenderán a responder a los eventos del juego para detectar la obtención del bloque correcto y pasar a la siguiente fase del desafío.
45Clase 45. Diamantes fugitivos
En esta sesión, crearemos un sencillo juego arcade en el que se ganan puntos al encontrar y «atrapar» los diamantes que se escapan. A lo largo de la actividad, los alumnos desarrollarán habilidades de programación utilizando variables, aleatoriedad y sentencias condicionales, además de practicar el diseno de reglas de juego y la comprobación del funcionamiento del código.
46Clase 46. No te congeles
Aprenderemos a utilizar eventos, bucles y condiciones para controlar lo que ocurre en el juego. Probaremos y perfeccionaremos el programa para asegurarnos de que nuestro juego funciona exactamente como queremos. Paso a paso, crearemos y mejoraremos nuestro propio proyecto, anadiendo elementos de juego y comprobando al instante cómo afectan al funcionamiento del juego.
47Clase 47. Steve dice: «Programa eso».
Esta lección es una sesión de repaso destinada a reforzar y sistematizar los conocimientos de programación adquiridos hasta ahora. Los alumnos recordarán cómo crear estructuras sencillas en el mundo de Minecraft mediante código.
48Clase 48. Mi mundo de Minecraft
Esta lección es una sesión de repaso destinada a reforzar y sistematizar los conocimientos de programación adquiridos hasta ahora. Los alumnos programarán sus propios guiones para que realicen las funciones que elijan en el juego, como el control de personajes, la respuesta a eventos, la construcción y la interacción con el mundo.