¡Ya están abiertas las inscripciones para los nuevos cursos! ¡Apúntate!

Creación de juegos, aplicaciones, programas utilizando el lenguaje de programación C# en el entorno de Visual Studio. Los estudiantes aprenderán elementos de programación avanzados como clases, ciclos, variables, constantes y métodos. Durante las clases orientadas a proyectos, los estudiantes crearán programas listos para usar.


¿Te preguntas cómo trabajan los programadores? Durante el curso aprenderás a utilizar el lenguaje C# con la ayuda del entorno Visual Studio y te sentirás como un verdadero programador. ¿Bucle, método, enunciado condicional te suenan a hechizos antiguos? Como desarrollador, aprenderás su significado y los usarás para crear varios programas, juegos y aplicaciones.

  • 32 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)


Al mes 71,00 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


¿Tienes alguna pregunta?

Introducción

El curso anual es una introducción a la programación "real". Utilizando el ejemplo del lenguaje C # moderno desarrollado por Microsoft, se analizan sus elementos básicos. Además, el estudiante aprende cómo crear sitios web y los conceptos básicos del uso seguro de Internet y la piratería.

Programa del curso

En la primera clase, se presentará información básica sobre la programación en C#. Además, se presentará el entorno de Visual Studio.
Esta clase servirá para introducir el concepto de variables y presentar los tipos de variables más comunes.
El objetivo de la clase será introducir el concepto de constantes y presentar las operaciones matemáticas más comunes.
La clase servirá para introducir WinForms y el concepto de conversión entre tipos de datos (casting).
Se introducirán operadores matemáticos y lógicos y se presentará el incremento y decremento en lenguaje C#.
Aprenderemos sobre temas relacionados con declaraciones condicionales y expresiones lógicas.
Durante esta clase se continua el tema de la clase anterior.
Esta clase servirá para introducir el condicional Switch.
El objetivo de la clase será conocer varios aspectos relacionados con los bucles: su estructura, sus tipos y uso.
Esta clase servirá para profundizar el concepto de bucle.
El objetivo de la clase será discutir para qué y cómo se usan las matrices.
El objetivo de la clase será presentar los métodos.
El objetivo de la clase será profundizar el tema de métodos.
El objetivo de la clase será resumir y repasar los conocimientos adquiridos hasta ahora.
Continuación de la clase anterior. Recordaremos cuestiones como: variables, operaciones en variables, sentencias condicionales, bucles, métodos, etc.
El objetivo de la lección es familiarizar a los participantes con los problemas básicos, el concepto de programación orientada a objetos y trabajar en el Explorador de Soluciones.
El objetivo de la clase es profundizar el conocimiento de la programación orientada a objetos. Se presentarán cuestiones como las herencias, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la clase es repasar y consolidar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y aprender sobre elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle y las listas.
El objetivo de la clase es revisar y consolidar el material a partir de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Crearemos un juego de memoria de ventanas en el que se dibujarán pares de imágenes durante su lanzamiento. Nuestra tarea será encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible para sumar tantos puntos como sea posible. El juego tendrá un temporizador y la posibilidad de reiniciarse una vez finalizado.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
Será nuestro mayor proyecto. La aplicación constará de varias pantallas entre las que podremos alternar. Programaremos la posibilidad de crear nuevas cuentas de usuario, iniciar y cerrar sesión en la aplicación, agregar tareas a la lista, editarlas y eliminarlas. Además, crearemos una base de datos de archivos simple: la aplicación podrá almacenar usuarios agregados y sus entradas incluso después de que se apague.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
Nos familiarizaremos con los conceptos básicos relacionados con la piratería y la seguridad. Crearemos una aplicación sencilla que simula el robo de nombres de usuarios y contraseñas.
Conoceremos un motor gráfico utilizado en las clases, que sirve para crear videojuegos. Los alumnos crearán su primer juego.

Programa tu futuro!

Inscripciones