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Scratch, Kodu, AppInventor

Scratch ya está listo para mostrarnos el maravilloso mundo de la programación. Aprendiendo los conceptos básicos y avanzados, nos adentraremos en el camino de los verdaderos programadores. Nos esperan varias aventuras en las tierras donde viven Wither y Steve, pero también en la isla de Angry Birds o en las pistas de Forzy Horizon. Además, aprenderemos las reglas de creación de aplicaciones móviles en App Inventor, y podremos compartir nuestras aplicaciones con amigos. Al final del curso, conoceremos el mundo de los juegos 3D en Kodu Game Lab y cómo crear proyectos de varias fases.

  • 28 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)


Al mes 63,00 €

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Introducción

Los conceptos básicos de programación se implementan en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para enseñar a los niños los conceptos básicos de la codificación. Permite la creación sencilla de historias, animaciones o juegos interactivos. La programación se realiza de manera visual: los elementos del lenguaje tienen forma de rompecabezas, que dispuestos de manera adecuada crean un programa o juego de trabajo. Parte de las clases están diseñadas para programar aplicaciones para la plataforma Android en lenguaje App Inventor. La segunda mitad del curso es para profundizar los conocimientos de programación. Se introducen nuevos lenguajes y plataformas como KODU (creación de juegos 3D) y Python con Minecraft.

Programa del curso

El objetivo de la clase es enseñar qué es la programación, cómo crear videojuegos y cuáles son los códigos de programación. El segundo objetivo es implementar Scratch creando el primer juego en un entorno de Minecraft.
El propósito de esta lección es aprender algunos de los efectos como el fantasma y la revisión de las variables y su influencia en los diferentes elementos del juego.
Durante esta lección habrá un juego que consistirá en mover el batiscopio y disparar a las criaturas debajo del agua. Se enseñarán propiedades de clonación.
El objetivo de esta clase es crear un famoso juego sobre el T-Rex, en el que podremos trabajar con el buscador del Google Chrome sin necesidad de conectarnos a Internet.
Esta lección es una continuación de la anterior.
El objetivo de esta lección es crear un juego de Flappy Birds creando un entorno dinámico en constante cambio.
La tarea principal es crear un juego propio de "Angry Birds", consolidar la función del bloque de mensajes y construir un entorno con muchos personajes. También aprenderemos los principios para crear nuestros propios bloques: funciones.
Esta lección es una continuación de la anterior.
El objetivo de esta clase es crear un proyecto de carreras.
Durante esta clase continuaremos con la lección de la anterior.
El objetivo de esta lección es crear un juego multijugador extenso.
Esta lección es una continuación de la anterior.
Durante esta clase se introducirá la plataforma de App Inventor, mostrando la posibilidad de utilizar programas en un teléfono y creando los primeros diseños gráficos.
Durante la clase crearemos una aplicación para medir el número de pasos, la distancia recorrida, y la velocidad.
El objetivo de esta lección es crear un juego para móviles llamado "Pulsa el botón". Aprenderemos mecanismos de cronómetro, programando aleatoriedades, el uso de la animación, el sonido de componentes, e inicialización de variables.
Durante esta clase el objetivo principal es crear una aplicación para móviles de reconocimiento de voz, mecanismos de grabación, componentes de sonido y notificaciones.
El objetivo de esta lección es crear una aplicación de móviles de cartas didácticas y aprender como funcionan los sensores.
Esta clase es una continuación de la anterior.
Durante las clases, crearemos un juego en el que podremos aprender mecánicas de salto en varios tipos de aplicaciones.
Esta lección es una continuación de la anterior.
Durante esta lección, crearemos el conocido juego "Tres en raya". Los sistemas de implementación podrán ponerse a debate para agilizar la lógica. Durante esta lección también habrá una presentación de la independencia del estudiante.
Esta lección es una continuación de la anterior, un resumen sobre lo aprendido y una presentación de sus propios proyectos.
La lección incluirá un resumen de los contenidos trabajados y una introducción a la plataforma KODU, que se utilizará en las próximas clases.
El objetivo de esta lección es crear el primer juego en KODU: "Carreras" y aprender su entorno y las particularidades de los juegos en tres dimensiones.
Durante esta lección habrá un camino muy concurrido, en el que clonaremos y destruiremos enemigos utilizando los mecanismos de cronómetros que hemos aprendido.
El objetivo de la lección es crear un juego "Star Wars" y aprender a moverse entre los tableros y controlar varios personajes a la vez.
La tarea a la que se enfrentarán los participantes es preparar un mundo de dos niveles junto con el desarrollo del teletransporte y la construcción de puentes.
El objetivo de la clase será introducir al alumno en el lenguaje Python a través del juego Minecraft.

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