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Scratch, Minecraft, App Inventor, Python

Los conceptos básicos de programación se implementan en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para enseñar a los niños los conceptos básicos de la codificación. Permite la creación sencilla de historias, animaciones o juegos interactivos. La programación se realiza de manera visual: los elementos del lenguaje tienen forma de rompecabezas, que dispuestos de manera adecuada crean un programa o juego de trabajo. Parte de las clases están diseñadas para programar aplicaciones para la plataforma Android en lenguaje App Inventor. La segunda mitad del curso es para profundizar los conocimientos de programación. Se introducen nuevos lenguajes y plataformas como Python con Minecraft.

  • 36 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)

  • Número máximo de alumnos: (10)


Por clase de 90 minutos, desde: 16,45 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


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Introducción

Los conceptos básicos de programación se enseñan utilizando Scratch. Scratch es un lenguaje educativo diseñado como una herramienta para enseñar a los niños los fundamentos de la programación. Permite la creación sencilla de historias, animaciones y juegos interactivos. La programación se realiza visualmente: los elementos del lenguaje tienen forma de rompecabezas que, cuando se organizan correctamente, forman un programa o juego funcional.

Programa del curso

El objetivo de la lección es mostrar qué es la codificación, cómo crear juegos y qué son los lenguajes de codificación. El segundo objetivo es implementar SCRATCH mediante la creación del primer juego en este entorno: Minecraft.
El objetivo de la lección es aprender sobre el funcionamiento de algunos efectos, por ejemplo: el efecto fantasma y recapitular información sobre las variables y su capacidad para afectar diversos elementos de los juegos.
Durante la lección crearemos un juego en el que moveremos un submarino y dispararemos a bestias acuáticas. Aprenderemos a clonar.
El objetivo de la lección es crear un juego de T-rex, que se conoce desde el navegador Google Chrome y se puede ejecutar cuando no tenemos conexión a Internet.
Esta lección es una continuación de la anterior.
En esta lección crearemos un extenso juego de plataformas en el universo Among Us. Aprenderemos las reglas y mecánicas básicas necesarias para crear juegos tipo plataformas.
Esta lección es una continuación de la anterior.
En esta lección repasaremos todo lo que aprendimos a lo largo de este curso.
Los estudiantes se familiarizarán con cómo funcionan los bloques de código. Aprenderán sobre el comando de relleno y una de las formas básicas que se utilizarán para construir un árbol. También aprenderán cómo funciona un bucle simple y cómo desencadenar un evento específico, qué son las coordenadas y cómo funcionan.
Los estudiantes aprenderán cómo funcionan los bloques de código. Aprenderán el funcionamiento básico del constructor, crearán un sensor simple y conocerán varios efectos que añaden variedad al juego.
Los estudiantes practican cómo mostrar mensajes en la pantalla, crean un juego basado en una historia que consta de varias etapas y ejecutan una secuencia de varios códigos que se ejecutan en sucesión en circunstancias específicas. Además, incorporan en el código configuraciones de juego relacionadas con la dificultad del juego y la configuración del tiempo.
Los estudiantes aprenderán cómo funcionan los bloques de código. Aprenderán el funcionamiento básico del constructor, crearán un sensor simple y conocerán varios efectos que añaden variedad al juego.
Es hora de evaluar nuestra aventura. Coge el ratón y el teclado y demuéstralo. La revisión se basará en los conocimientos de los alumnos. Los estudiantes tendrán que terminar las tareas dadas por su cuenta.
Durante las clases se creará una aplicación móvil para medir el número de pasos, la distancia recorrida y la velocidad.
El objetivo de la lección será preparar un juego en el que el jugador tendrá la tarea de desarmar una carga útil TNT de Minecraft. En clase crearemos una intrincada interfaz de juego. Aprenderemos métodos para agregar gráficos y audio al proyecto.
La lección es una continuación de la lección anterior.
El objetivo de la lección es crear una aplicación de tarjetas didácticas para dispositivos móviles y aprender cómo funcionan los sensores.
Esta lección es una continuación de la anterior.
Durante las clases crearemos un juego que te permitirá aprender la mecánica de saltar en varios tipos de aplicaciones.
Esta lección es una continuación de la anterior.
Durante la lección se creará un conocido juego "Tic-Tac-toe". Se discutirán los temas de implementación de la lógica de aplicación. Durante la lección también habrá una presentación del trabajo independiente de los estudiantes.
La lección es una continuación de la lección anterior y un resumen de conocimientos y presentación de proyectos propios.
En esta lección, diseñaremos una aplicación para generar contraseñas seguras y asignarlas a cuentas de usuario específicas. Estará protegido de forma segura contra el uso no autorizado.
Es una continuación de la lección anterior.
Crearemos un cuestionario complejo con una extensa base de datos. Aprenderá vocabulario y diseñará muchos tipos diferentes de preguntas.
Continuaremos el proyecto que empezamos en la clase anterior.
El objetivo de la lección será preparar un juego en el que dispararemos como un gigante a los pedazos que caen desde arriba.
El objetivo de la lección será preparar un asistente inteligente para las tareas que lea nuestras tareas por voz o escritura, creando una lista guardada en TinyDb.
El objetivo de la lección será continuar el proyecto de la lección anterior y agregar nuevas funciones.
El objetivo de la lección es desarrollar un juego de memoria ambientado en el universo Pokémon para desafiar tu memoria.
Usando código Python, los participantes crean una pequeña isla donde esconderán mineral de oro, plantarán árboles y programarán oponentes contra los que luchar. Los estudiantes revisarán cómo usar funciones, bucles y declaraciones condicionales.
El objetivo de la lección es crear código que incluya varios elementos clave necesarios para una granja, como la casa de un granjero, un recinto para animales, un pozo y un campo de cultivo. Los estudiantes también programarán un agente para cosechar los cultivos por su cuenta y consolidarán sus conocimientos sobre cómo usar funciones y bucles en Python.
Los jugadores construirán un laberinto formado por múltiples estructuras. Llenarán los pasillos con oponentes peligrosos y se propondrán encontrar el bloque de diamantes secreto. Durante la lección, se presentará a los estudiantes los diccionarios de Python.
El objetivo de la lección es crear un proyecto en el que el jugador desencadena ciertos eventos, como derrotar a una mafia o destruir un bloque. Los estudiantes deben consolidar su conocimiento de cómo programar un agente ellos mismos y cómo influir en el mundo de Minecraft.
El objetivo de la lección será revisar el material aprendido durante el semestre.
El objetivo de la lección será presentar a los participantes el tema del próximo curso de programación. Conociendo la plataforma Roblox Studio.

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