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El curso incluye el aprendizaje de técnicas de programación basadas en el lenguaje C# de Microsoft. Los estudiantes practican habilidades de programación a través de tareas diseñadas para programadores profesionales. Además, los participantes aprenden los conceptos básicos de la programación de interfaces de usuario y la gestión de bases de datos. Las sesiones de juegos de ordenador se llevan a cabo en C#.


¿Te preguntas cómo trabajan los programadores? Durante el curso aprenderás a utilizar el lenguaje C# con la ayuda del entorno Visual Studio y te sentirás como un verdadero programador. ¿Bucle, método, enunciado condicional te suenan a hechizos antiguos? Como desarrollador, aprenderás su significado y los usarás para crear varios programas, juegos y aplicaciones.

  • 48 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)


Por clase de 90 minutos, desde 16,45 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


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Introducción

El curso incluye el aprendizaje de técnicas de programación basadas en el lenguaje C# de Microsoft. Los estudiantes practican habilidades de programación a través de tareas diseñadas para programadores profesionales. Además, los participantes aprenden los conceptos básicos de la programación de interfaces de usuario y la gestión de bases de datos. Las sesiones de juegos de ordenador se llevan a cabo en C#.

Programa del curso

El objetivo de la lección es crear el primer programa en C# y familiarizarse con el entorno de Visual Studio.
El objetivo de la lección es presentar el concepto de variables y mostrar los tipos de variables más comunes.
El objetivo de la lección es presentar el concepto de constantes y mostrar las operaciones matemáticas más utilizadas.
El objetivo de la lección es presentar WinForms y presentar el concepto de proyección.
El objetivo de la lección es presentar operadores matemáticos y lógicos. El segundo objetivo es presentar incrementos y decrementos en C#.
El objetivo de esta lección es presentar la instrucción IF condicional.
Esta lección es una continuación de la anterior.
El objetivo de la lección es presentar la instrucción condicional Switch (Cambiar).
El objetivo de la lección es familiarizarse con el concepto de bucle.
El objetivo de la lección es explorar más a fondo el tema del bucle.
El objetivo de la lección es discutir la aplicación y el uso de matrices.
El objetivo de la lección es presentar métodos.
El objetivo de la lección es explorar más a fondo el tema de los métodos.
El objetivo de la lección es resumir los conocimientos adquiridos durante el semestre.
El objetivo de esta lección es utilizar los conocimientos adquiridos hasta ahora a la hora de preparar un juego en la consola del sistema, inspirado en juegos conocidos de las consolas Brick Game.
El objetivo de la lección es mejorar el juego de la lección anterior. La actualización consistirá, entre otras cosas, en acelerar el juego, potenciadores coleccionables e implementación de mecánicas nitro.
El objetivo de la lección es preparar un proyecto para el popular juego "Whac-A-Mole". Será un juego en ventana (WinForm). Para que los estudiantes puedan completar el proyecto, primero mostraremos cómo trabajar con PictureBox y usar gráficos en proyecciones usando el ejemplo de una tarea de calentamiento.
El objetivo de la lección es perfeccionar y reproducir más fielmente nuestro juego Whac-A-Marmot. Recordará aún más al juego original al agregar lugares designados para que las marmotas salten (madrigueras) y un sistema de puntos.
El objetivo de la lección es familiarizar a los participantes con los problemas básicos, el concepto de programación orientada a objetos y el trabajo en el Explorador de soluciones.
El objetivo de la lección es profundizar sus conocimientos de programación orientada a objetos. Se presentarán cuestiones como la herencia, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y aprender sobre elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle foreach y las listas.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar el material desde los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Crearemos un juego de memoria en ventana en el que se dibujarán pares de imágenes durante su lanzamiento. Nuestra tarea será encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible para sumar la mayor cantidad de puntos posibles. El juego tendrá un cronómetro y la posibilidad de reiniciarse una vez finalizado.
La lección es una continuación del tema realizado en la lección anterior.
La lección es una continuación del tema de la lección anterior.
Este será nuestro proyecto más grande. El juego "Battleship" constará de dos ventanas (configuración del tablero y jugabilidad). Programaremos el juego con un ordenador. El proyecto preparado es una aplicación que puede ampliarse y modificarse en su discreción. En la primera clase nos centraremos en preparar la apariencia de las ventanas y las clases básicas que se utilizarán en el proyecto.
Las clases son una continuación del tema implementado en la lección anterior.
En la clase de hoy terminaremos de trabajar en eventos relacionados con la etapa de colocación de barcos en el tablero por parte del jugador.
En las clases de hoy trabajaremos la mecánica del juego, es decir, los elementos del programa relacionados con la ventana de Juego. La lección será un resumen de todo el proyecto.
Durante la sesión de hoy prepararemos nuestro propio editor de texto. Aprenderemos operaciones de archivos (guardar y leer documentos), así como edición de texto en un campo de texto.
En la clase de hoy prepararemos nuestro propio programa de dibujo. Aprenderemos a dibujar en C# y crear figuras geométricas básicas.
En esta y próximas clases prepararemos nuestra propia implementación del Juego de Vida. Se trata de una simulación en la que no existe un jugador típico y la única influencia en el juego se produce durante el establecimiento de las condiciones iniciales. La simulación involucra células que evolucionan y forman diferentes estructuras.
En esta clase mejoraremos nuestro proyecto Juego de la Vida. mejoraremos el rendimiento del programa y agregar diferentes formas de ejecutar la simulación. Esto nos permitirá probar el rendimiento de un organismo preparado previamente.
El objetivo de esta lección es analizar varios métodos de almacenamiento de datos en C#. Se presentarán los conceptos de registros, diccionarios, colas y conjuntos.
El objetivo de esta lección es explicar cómo conectarse a una base de datos MySQL en C# y demostrar cómo recuperar datos de ella.
El objetivo de esta lección es analizar cómo prevenir la inyección de SQL, qué son las transacciones y el propósito de Entity Framework.
El objetivo de esta lección es presentar LINQ, sus aplicaciones, cuándo vale la pena utilizarlo y sus ventajas.
El objetivo de esta lección es explicar cómo escribir pruebas unitarias y de integración en C#. Además, cubrirá por qué es beneficioso hacerlo.
El objetivo de esta lección es mostrar los sitios web LeetCode y HackerRank. Se realizarán varias tareas en LeetCode, utilizando conceptos discutidos previamente.
Continuación de la resolución de tareas. Demostrar y resolver colaborativamente tareas que puedan aparecer en entrevistas de trabajo corporativas.
El objetivo de esta lección es analizar los conceptos básicos de la programación en JavaScript, como variables, bucles y declaraciones condicionales.
El objetivo de esta lección es analizar más a fondo el lenguaje JavaScript, en particular cómo invocar funciones escritas en C# desde JavaScript.
El objetivo de esta lección es cubrir los conceptos básicos del marco Angular. Explicará por qué vale la pena usarlo, el significado de varios archivos y qué componentes, módulos y servicios son.
El objetivo de esta lección es analizar más a fondo el marco Angular, incluido cómo ejecutar el frontend y el backend. También explicará la implementación de una aplicación.
Creando una versión simplificada de Facebook. Este proyecto implicará crear un perfil personal, explorar los perfiles de otros usuarios y enviar mensajes a otros usuarios. El proyecto utilizará C#, Angular y una base de datos SQL. Gigantbook será una aplicación web.
Esta lección continuará el tema tratado en la lección anterior.
Esta lección continuará el tema tratado en la lección anterior.

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