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Comienza a programar en uno de los lenguajes de codificación más populares y siéntete como un verdadero programador. Python se utiliza, entre otras cosas, para cálculos numéricos en instituciones como la NASA o la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN). Conocer este idioma abre oportunidades de desarrollo casi ilimitadas

  • 48 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)


Por clase de 90 minutos, desde 16,45 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


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Introducción

Este curso es una oportunidad para aprender el lenguaje utilizado por los programadores profesionales. Al aprender el lenguaje de programación Python, los estudiantes conocen la terminología comúnmente utilizada en el entorno de IT, aprenden a escribir su propio código y a crear sus propios programas y juegos con la biblioteca pygame.

Programa del curso

En esta lección crearemos nuestro primer programa en Python y conoceremos el Visual Studio Code IDE (entorno de desarrollo integrado).
En esta lección aprenderemos los tipos de datos básicos (int, float, bool, string) y el término variable. También aprenderemos los operadores matemáticos y lógicos más utilizados.
En esta lección conoceremos las operaciones matemáticas básicas con variables y las funciones matemáticas integradas de Python.
En esta lección nos sumergiremos en el mundo de las operaciones lógicas y relacionales: >, >=, <, <=, ==, !=, ‘y’, ‘o’, ‘no’.
En esta lección aprenderemos qué son las declaraciones condicionales y cómo usarlas.
En esta lección reforzaremos nuestros conocimientos sobre declaraciones condicionales y las usaremos en diferentes ejercicios.
En esta lección presentaremos bucles. Conoceremos el bucle " while " y sus casos de uso basados ​​en ejemplos.
En esta lección profundizaremos nuestro conocimiento sobre los bucles. Aprenderemos el bucle "for". Descubriremos cómo elegir un bucle adecuado para una tarea determinada y cómo anidar bucles.
En esta lección aprenderemos las listas de Python y profundizaremos nuestro conocimiento sobre cadenas.
En esta lección aprenderemos funciones.
En esta lección reforzaremos nuestro conocimiento sobre funciones y agregaremos algunas nuevas. información interesante.En esta lección reforzaremos nuestro conocimiento sobre funciones y agregaremos alguna nueva información interesante.
En esta lección aprenderemos el módulo pygame y crearemos nuestra primera aplicación con gráficos.
En esta lección, presentaremos funciones avanzadas del módulo pygame y crearemos una aplicación gráfica.
En esta lección revisaremos los conocimientos adquiridos durante este curso.
El objetivo de la lección es consolidar los conocimientos adquiridos en el curso y practicar la capacidad de seleccionar individualmente herramientas para resolver las tareas presentadas. En la lección, los estudiantes se enfrentarán a los problemas más emblemáticos de un programador.
El objetivo de la lección es crear un programa que simule un cajero automático, utilizando todos los conocimientos que los estudiantes han adquirido durante las lecciones anteriores.
El objetivo de la lección es consolidar los conocimientos aprendidos a lo largo del curso mediante la creación de un programa que convierte una oración simple en una operación matemática, como por ejemplo: "tres más dos" se convierte en "3+2". A continuación, el programa devuelve el resultado de la operación.
El objetivo de la lección es consolidar los conocimientos adquiridos durante el curso mediante la creación de un juego de Yahtzee.
El propósito de la lección es revisar material del primer semestre, como variables y operaciones sobre variables, instrucciones condicionales, bucles y funciones.
En esta lección aprenderá qué son las clases y los objetos y en qué casos vale la pena utilizarlos en la programación. Aprenderemos a crear tus propios objetos, sus funciones y variables.
El propósito de esta lección es discutir el constructor en las clases y explicar la diferencia entre la variable asociada al objeto y la clase.
En esta lección, aprenderá cómo heredar clases y cómo usarlas.
Crearemos un juego de texto RPG simple, donde al usar clases le agregaremos oponentes con habilidades únicas.
El objetivo del proyecto será escribir un minijuego utilizando la biblioteca Pygame donde el jugador podrá crear su propio personaje a partir de varios elementos más pequeños, como la apariencia de la cara, el peinado o el equipo.
Las clases son una continuación del tema realizado en la lección anterior.
El objetivo de la lección será recrear el juego de culto Snake. En este proyecto, usaremos el conocimiento de la clase para crear un juego de serpientes usando la biblioteca Pygame.
Las clases son una continuación del tema realizado en la lección anterior.
La clase es una continuación del tema realizado en la lección anterior.
El objetivo de la lección es crear un clon del juego Arkanoid. Será el proyecto más avanzado. El juego tendrá una lógica compleja de colisión y rebote de pelota, discutiremos cómo puedes implementar diferentes niveles en el juego.
El propósito de la lección es continuar la lección anterior, crear el proyecto del juego Arkanoid.
Finalización del proyecto Arkanoid y resumen del semestre.
En programación, existen estructuras de datos predefinidas, como matrices o listas. Sin embargo, en ocasiones, necesitamos crear una estructura personalizada y adaptada a nuestras necesidades. En esta clase, aprenderemos cómo hacer esto.
Los algoritmos son herramientas que ayudan a resolver diversos problemas. Si bien hay prefabricados algoritmos en programación, a veces necesitamos crear unos personalizados que se adapten a nuestras necesidades. Durante esta lección, aprenderemos cómo desarrollar y analizar algoritmos para abordar mejor diferentes problemas de programación.
En esta lección, crearemos un juego de Tamagotchi sencillo en el que cuidarás de una mascota virtual. Tendrás que cuidar sus niveles de felicidad y hambre, alimentarlo, jugar con él e incluso ajustar su apariencia en función de su estado de ánimo. Nuestro juego será interactivo, gracias a simples botones en pantalla.
En la lección, el proyecto Tamagotchi se ampliará con nuevas funciones.
En esta lección, revisaremos cómo usar diccionarios y aprenderemos qué son los archivos JSON. Entenderemos las diferencias entre ellos y cómo utilizar la biblioteca JSON.
En esta lección, aprenderemos sobre la biblioteca fpdf y la usaremos para generar un archivo PDF con una oferta de vacaciones.
En esta lección, aprenderemos cómo agrupar datos y crear gráficos basados ​​en ellos.
En esta lección, aprenderemos cómo administrar carpetas creando un programa simple para cambiar el nombre de todos los archivos en una carpeta determinada.
En esta lección, crearemos un programa que simula un reproductor MP3 donde podremos reproducir música y cambiar entre pistas.
En esta lección, nos familiarizaremos con la biblioteca openCV y aprenderemos cómo aplicar filtros a las imágenes.
En esta lección, crearemos un programa para generar y enviar correos electrónicos automáticamente a una dirección determinada.
En esta lección, aprenderemos el arte de encontrar ciertos patrones dentro del texto.
En esta lección, aprenderemos cómo realizar una edición de video simple en Python: acelerar, desacelerar, recortar fragmentos o aplicar filtros a partes de un video.
En esta lección conoceremos las bibliotecas request y bs4, a través de las cuales aprenderemos cómo extraer datos de sitios web.
En esta lección conoceremos las bibliotecas request y bs4, a través de las cuales aprenderemos cómo extraer datos de sitios web.
En esta lección crearemos un proyecto extenso que resuma los conocimientos adquiridos durante el curso.
En esta lección crearemos un proyecto extenso que resuma los conocimientos adquiridos durante el curso.

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