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Obrazek kursu

Convierte tu afición en una profesión real. Crea tus propias aplicaciones móviles y juegos basados en inteligencia artificial. Descubre el aprendizaje automático y la lógica avanzada en Game Lab y App Inventor. Creamos proyectos reales, no copias de plantillas. Este es tu primer paso serio hacia un futuro impulsado por la tecnología. ¿Estás list@ para el desafío?

Una vez a la semana 90 minutos, una vez a la semana


Grupos pequeños Promedio de 6 personas en el grupo


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde: 18,75 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


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Introducción

Aprenderemos programación en Scratch, Minecraft y App Inventor. Crearemos aplicaciones móviles y programaremos juegos arcade y de lógica. Aprenderemos conceptos avanzados de programación y los fundamentos del aprendizaje automático. Generaremos elementos de juego con Canva AI, controlaremos juegos con movimientos corporales y crearemos música en Suno.

Programa del curso

El objetivo de la lección es familiarizar a los alumnos con el entorno Scratch mediante la creación de un juego de habilidad corto y dinámico. En 30 segundos, intentaremos acumular puntos de diferentes universos de juegos, como Minecraft, Fortnite y otros. Durante este tiempo, también evitaremos que explote el TNT. Mientras crean, los alumnos aprenderán a usar bloques básicos, variables y sentencias condicionales, además de aprender a diseñar mecánicas de juego sencillas, probarlas y corregirlas.
En la lección de hoy, nos sumergiremos en el mundo de las profundidades, donde cada uno de vosotros se convertirá en programador de un batiscafo, ¡un vehículo de investigación submarina! Nuestra tarea consistirá en crear un juego en el que controlarán el batiscafo, se defenderán de los tiburones y ganarán puntos. El juego utilizará mecánicas de aparición aleatoria de enemigos y de clonación.
Los alumnos aprenderán las reglas del clásico juego Pacman. El objetivo del juego es comer todos los puntos mientras se evitan los enemigos que se mueven por el tablero.
En esta lección, crearemos nuestra propia versión del juego T-rex conocido del navegador Google Chrome. Dedicaremos dos lecciones a preparar el proyecto. En la primera parte, programaremos las mecánicas de correr, saltar y esquivar. El juego utilizará un efecto de fondo en movimiento (scrolling).
El objetivo de esta lección es continuar trabajando en el proyecto T-rex. En esta sesion, prepararemos un sistema para generar obstáculos aleatoriamente y los programaremos en consecuencia. También añadiremos un sistema de puntuación y algunos extras seleccionados.
En esta lección crearemos un juego de plataformas extenso ambientado en el universo de Among Us. Aprenderemos las reglas básicas y las mecánicas necesarias para crear juegos de plataformas.
Esta lección es una continuación de la anterior.
En esta lección repasaremos todo lo que hemos aprendido a lo largo de este curso.
Los alumnos se familiarizarán con el funcionamiento de los bloques de código. Aprenderán el comando «fill» y una de las formas básicas que se utilizarán para construir un árbol. También aprenderán cómo funciona un bucle simple y cómo activar un evento específico, así como qué son las coordenadas y cómo funcionan.
Los alumnos aprenderán cómo funcionan los bloques de código. Aprenderán el funcionamiento básico del constructor, crearán un sensor sencillo y descubrirán varios efectos que añaden variedad al juego.
Los alumnos practican cómo mostrar mensajes en la pantalla, crean un juego basado en una historia que consta de varias fases y ejecutan una secuencia de varios códigos que se ejecutan sucesivamente en circunstancias específicas. Además, incorporan al código ajustes de juego relacionados con la dificultad del juego y la configuración del tiempo.
Los alumnos practican cómo mostrar mensajes en la pantalla, crean un juego basado en una historia que consta de varias fases y elaboran una secuencia de varios códigos que se ejecutan sucesivamente en circunstancias específicas. Además, incorporan al código ajustes de juego relacionados con la dificultad del juego y la configuración del tiempo.
Como parte de la lección de repaso, los alumnos repiten y consolidan los conocimientos adquiridos en las lecciones anteriores. El contenido de las tareas que deben completar se encuentra en el archivo adjunto al proyecto.
En esta clase, aprenderemos sobre herramientas de IA para generar imágenes y luego las utilizaremos para preparar un juego de aventuras único. Cada alumno desempeñará el papel de un viajero imaginario, cuya tarea será recoger los objetos necesarios para el viaje que les espera.
En clase, seguimos trabajando en el proyecto «Viajeros de la imaginación». Al igual que en las clases anteriores, al final del folleto hay herramientas adicionales. Puedes utilizarlas si te sobra tiempo al final de la clase.
¡En esta clase desarrollaremos una aplicación con nuestros propios filtros faciales! Utilizaremos la plataforma Scratch ML, una combinación del clásico Scratch con elementos de aprendizaje automático (Machine Learning, o ML por sus siglas en inglés).
¿Qué tal es tu memoria? En esta clase, programaremos un clásico juego de memoria. ¡Usaremos personajes de Minecraft e intentaremos encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible!
En esta clase crearemos nuestra propia versión del popular juego Geometry Dash. El proyecto está previsto para dos lecciones.
En esta clase seguimos trabajando en el juego Carrera Gigante.
En esta clase crearemos un juego de defensa de torres. ¡Nuestro ordenador está en peligro! Programas maliciosos en forma de virus informáticos quieren colarse en su memoria. Nuestra tarea consistirá en defender el ordenador contra sucesivas oleadas de enemigos. El proyecto está previsto para dos sesiones.
En esta clase seguimos trabajando en el juego de defensa de torres. Hoy añadiremos disparos y oleadas de enemigos. Para los grupos más rápidos también tenemos tareas adicionales que completar: eliminar torres y cambiar el mapa.
Crearemos un minijuego: Sapper. El objetivo del juego será desactivar todas las bombas ocultas en el tablero. Para esta tarea, necesitaremos un Agente, al que programaremos para detectar y marcar bombas en lugares invisibles.
En esta clase, crearemos un minijuego con una historia. Los aldeanos que viven al pie del volcán inactivo temen la inevitable erupción. ¿Conseguiremos defender la aldea de la erupción?
¡Durante la clase crearemos un programa que nos ayudará a construir una mina y obtener materias primas valiosas! Automatizaremos el proceso de extracción de materias primas con la ayuda del Agente y programaremos otros elementos útiles. Ahora ya no tendremos que cansarnos cavando 😉
Durante la clase crearemos un programa para jugar al popular juego «Piedra, papel o tijera» con un agente. El proyecto está previsto para dos lecciones: en la clase de hoy programaremos una base de datos.
Durante la clase seguimos trabajando en un programa para jugar al popular juego «Piedra, papel o tijera» con un agente. En las clases anteriores programamos la base de datos, mientras que hoy programaremos el agente.
Durante esta lección, prepararemos comandos para construir una ciudad impresionante y moderna.
Durante la clase seguimos trabajando en la construcción de nuestra ciudad.
En esta lección aprenderemos a añadir nuestros propios NPCs y a crear un Castillo de Desafíos, donde el jugador podrá probar suerte luchando contra monstruos. El proyecto es independiente del anterior (Ciudad del Futuro), pero puedes implementarlo en el mismo mundo y añadir un castillo a nuestra ciudad.
En esta lección, crearemos nuestro propio parque de atracciones compuesto por varias zonas temáticas. ¿La ciudad de lava ardiente, la gélida tierra nevada o el peligroso parque acuático? ¡Construiremos nuestra propia montaña rusa en cada una de estas increíbles zonas y programaremos atracciones adicionales!
En esta sesión crearemos un minijuego con un ambiente oscuro: ¡la tarea del jugador será encontrar tesoros escondidos en un bosque lleno de monstruos! La clase también introducirá el tema del diseño de videojuegos.
Esta lección está dedicada al repaso del material.
Estamos rodeados de enormes pasillos y paredes... ¿Podremos encontrar la salida? Durante la clase hablaremos sobre el concepto de algoritmo e intentaremos programar al agente para que sea capaz de atravesar cada laberinto. ¡Después, nos enfrentaremos al reto nosotros mismos!
¡Tenemos un gran reto por delante! Nos han contratado para crear una moderna Escape Room y podemos probar suerte como diseñadores de rompecabezas. Al final, por supuesto, intentaremos completar todas las tareas y salir de la habitación cerrada.
¡En esta clase crearemos la versión Minecraft del clásico Pac-Man!
En esta lección, aprenderemos sobre los bloques de comando en Minecraft y diseñaremos una base moderna e inteligente.
Ya hemos completado muchas lecciones en Minecraft, gracias a las cuales hemos conocido bien este entorno y hemos aprendido mucho. Estamos listos para el final de nuestra aventura en Minecraft: ¡programaremos un juego que terminará con una lucha contra el Ender Dragon! El proyecto está previsto para dos lecciones.
¡Nos espera la parte final del proyecto y la lucha contra el Ender Dragon!
El objetivo de la lección es recordar los fundamentos del desarrollo de aplicaciones en App Inventor y diseñar una aplicación que mida la distancia recorrida.
En la lección de hoy, programaremos una calculadora sencilla que ayudará a un capibara matemático a resolver cualquier tarea.
El objetivo de la lección será preparar un juego en el que el jugador tenga la tarea de desactivar una carga explosiva TNT de Minecraft. En clase, crearemos una interfaz de juego compleja. Aprenderemos métodos para añadir gráficos y audio al proyecto.
Es la continuación de la lección anterior.
En la lección de hoy, aprenderemos para qué se utilizan los diccionarios en programación y los utilizaremos para crear una aplicación para aprender inglés.
El objetivo de la lección es crear un juego móvil llamado GiantRun, similar al juego del tiranosaurio rex del navegador Chrome.
Es la continuación de la lección anterior.
El objetivo de la lección es desarrollar un juego de tres en raya. Los alumnos aprenderán a programar la lógica del juego. Se prepararán modos de juego para un solo jugador (opcional) y para dos jugadores.
El objetivo de la lección es completar el proyecto de la última clase.
El objetivo de la lección es resumir las clases de App Inventor dedicando tiempo al trabajo creativo de los niños. Además, durante las clases promocionamos el curso de Python con Minecraft en una versión demo: el instructor presenta elementos sencillos de Python y MakeCode.
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