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El curso incluye el aprendizaje de técnicas de programación basadas en el lenguaje C# de Microsoft. Los estudiantes practican habilidades de programación a través de tareas diseñadas para programadores profesionales. Además, los participantes aprenden los conceptos básicos de la programación de interfaces de usuario y la gestión de bases de datos. Las sesiones de juegos de ordenador se llevan a cabo en C#.


¿Te preguntas cómo trabajan los programadores? Durante el curso aprenderás a utilizar el lenguaje C# con la ayuda del entorno Visual Studio y te sentirás como un verdadero programador. ¿Bucle, método, enunciado condicional te suenan a hechizos antiguos? Como desarrollador, aprenderás su significado y los usarás para crear varios programas, juegos y aplicaciones.

Una vez a la semana 90 minutos, una vez a la semana


Grupos pequeños Promedio de 6 personas en el grupo


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde 18,75 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


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Introducción

El curso incluye el aprendizaje de técnicas de programación basadas en el lenguaje C# de Microsoft. Los estudiantes practican habilidades de programación a través de tareas diseñadas para programadores profesionales. Además, los participantes aprenden los conceptos básicos de la programación de interfaces de usuario y la gestión de bases de datos. Las sesiones de juegos de ordenador se llevan a cabo en C#.

Programa del curso

El objetivo de la lección es crear su primer programa en C# y familiarizarse con el entorno de Visual Studio Code.
El objetivo de esta lección es introducir el concepto de variables y mostrar los tipos de variables más utilizados.
El objetivo de esta lección es introducir el concepto de constantes y demostrar las operaciones matemáticas más utilizadas.
El objetivo de esta lección es introducir operadores matemáticos y lógicos. El segundo objetivo es demostrar el incremento y decremento en C#.
El objetivo de esta lección es presentar la declaración condicional SI.
El objetivo de la lección es consolidar la información sobre la declaración condicional IF y comprender cómo funciona la clase Random.
El objetivo de esta lección es presentar la declaración condicional Switch.
El objetivo del curso es aprender a probar y corregir su código y utilizar IDE de manera efectiva para facilitar su trabajo.
El objetivo de la lección es familiarizarse con el concepto de bucle.
El objetivo de esta lección es explorar más a fondo el tema de los bucles.
El objetivo de la lección es discutir la aplicación y el uso de matrices.
El objetivo de la lección es presentar métodos.
El objetivo de la lección es explorar más a fondo el tema de los métodos.
El objetivo de la lección es resumir los conocimientos adquiridos durante el semestre.
El objetivo de la lección es consolidar los conocimientos a través de un ejemplo práctico de un juego de adivinanzas.
El objetivo de esta lección es consolidar conocimientos mediante un ejemplo práctico de una conversación con un chatbot sobre un juego de PNL. Crearemos nuestra propia base de datos de preguntas y respuestas para la IA.
El objetivo de esta lección es crear un programa que procese imágenes preexistentes utilizando filtros matriciales simples.
El objetivo de la lección es familiarizar a los participantes con los problemas básicos, el concepto de programación orientada a objetos y el trabajo en el Explorador de soluciones.
El objetivo de la lección es profundizar sus conocimientos de programación orientada a objetos. Se presentarán cuestiones como la herencia, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y aprender sobre elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle foreach y las listas.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar el material desde los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
El objetivo de esta lección es familiarizar a los participantes con la instalación y configuración de proyectos utilizando Raylib basados ​​en la implementación del proyecto de caída de bola.
El objetivo de esta lección es comenzar a trabajar en un proyecto para el popular juego Snake, en el que crearemos la mecánica básica del juego, implementaremos el movimiento de la serpiente, la generación de alimentos y el manejo de colisiones.
El objetivo de la lección es continuar trabajando en el proyecto del popular juego Snake.
El objetivo de esta lección es ayudarte a empezar a jugar Flappy Bird. Aprenderás a controlar los movimientos de los personajes, generar obstáculos y registrar puntos para crear un juego completamente funcional.
El objetivo de esta lección es continuar trabajando en el juego Flappy Bird.
El objetivo de la lección es utilizar el conocimiento de lecciones anteriores en el proceso de resolución de tareas independientes.
El objetivo de esta lección es ayudarte a comenzar con tu juego Space Invaders.
El objetivo de esta lección es continuar nuestro trabajo en Space Invaders. En esta sección, abordaremos la adición de naves extraterrestres, su movimiento y las colisiones con el jugador y los proyectiles.
El objetivo de esta lección es aprender a trabajar con código escrito por otros y arreglar un proyecto de juego de Pong.
En esta y próximas clases prepararemos nuestra propia implementación del Juego de Vida. Se trata de una simulación en la que no existe un jugador típico y la única influencia en el juego se produce durante el establecimiento de las condiciones iniciales. La simulación involucra células que evolucionan y forman diferentes estructuras.
El objetivo de esta lección es analizar varios métodos de almacenamiento de datos en C#. Se presentarán los conceptos de registros, diccionarios, colas y conjuntos.
El objetivo de esta lección es explicar cómo conectarse a una base de datos MySQL en C# y demostrar cómo recuperar datos de ella.
El objetivo de esta lección es analizar cómo prevenir la inyección de SQL, qué son las transacciones y el propósito de Entity Framework.
El objetivo de esta lección es presentar LINQ, sus aplicaciones, cuándo vale la pena utilizarlo y sus ventajas.
El objetivo de esta lección es explicar cómo escribir pruebas unitarias y de integración en C#. Además, cubrirá por qué es beneficioso hacerlo.
El objetivo de esta lección es mostrar los sitios web LeetCode y HackerRank. Se realizarán varias tareas en LeetCode, utilizando conceptos discutidos previamente.
Continuación de la resolución de tareas. Demostrar y resolver colaborativamente tareas que puedan aparecer en entrevistas de trabajo corporativas.
El objetivo de esta lección es analizar las diferencias entre interfaces y clases abstractas en C# y demostrar cómo usarlas correctamente en proyectos complejos. Aprenderemos a implementar interfaces y crear clases abstractas mediante buenas prácticas de diseño.
El objetivo de esta lección es comprender qué son los patrones de diseño y su importancia en la programación. Aprenderemos los principios y aplicaciones del patrón Singleton.
El objetivo de esta lección es aprender los métodos y bibliotecas de C# para leer datos de diversos formatos de archivo (PDF, JSON). El curso también abordará el manejo de excepciones al gestionar archivos dañados y las prácticas de validación de datos.
En esta lección, exploramos los conceptos básicos de inteligencia artificial y aprendizaje automático en el contexto de C# y la biblioteca ML.NET. También aprendemos a cargar datos fácilmente, entrenar un modelo y realizar predicciones básicas basadas en ejemplos reales (por ejemplo, clasificar películas favoritas).
"En esta lección, aprenderemos las métricas básicas para evaluar la calidad del modelo (exactitud, precisión, recuperación). Aprenderemos a dividir los datos en conjuntos de entrenamiento y de prueba. Enriqueceremos el modelo con nuevas características (p. ej., año de lanzamiento, valoraciones de los usuarios) y observaremos el impacto de estos cambios en los resultados. Añadiremos la interacción del usuario en la consola."
El objetivo de esta lección es diseñar e implementar una aplicación de consola para reservas de cine, que incluye la creación de espectáculos, la gestión de asientos y la gestión de reservas. Aprenderemos a escribir clases que representan la lógica de negocio y almacenan la información de las reservas en un archivo o una base de datos simple.
El objetivo de esta lección es diseñar e implementar una aplicación de consola para la reserva de butacas de cine, que incluye la creación de proyecciones, la gestión de butacas y la gestión de reservas. Aprenderemos a escribir clases que representan la lógica de negocio y almacenan la información de las reservas en un archivo. También aprenderemos sobre el motor gráfico Unity.

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