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Una vez a la semana 48 clases


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde 88,00 €

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Introducción

El curso cubre técnicas de programación avanzadas basadas en el lenguaje C# de Microsoft. El estudiante practica habilidades de programación a través de tareas diseñadas para programadores profesionales. Además, el participante aprende los conceptos básicos de programación de interfaces de usuario y gestión de bases de datos. Las clases sobre juegos de ordenador se imparten en C#. El participante aprende los métodos y metodología de creación de juegos de computadora tanto en 2D como en 3D. Durante las clases se desarrolla un juego de plataformas completo. UNITY 3D se utiliza como motor del juego. Durante el curso, aprenderemos sobre herramientas útiles de IA que respaldarán nuestro trabajo y aprendizaje.

Programa del curso

Durante la primera lección repetiremos el material aprendido en el primer semestre. Recordaremos temas como: variables, operaciones sobre variables, instrucciones condicionales, bucles, métodos, creación de aplicaciones de ventana y consola.
El objetivo de la lección es familiarizar a los participantes con los problemas básicos, el concepto de programación orientada a objetos y el trabajo en el Explorador de soluciones.
El objetivo de la lección es profundizar sus conocimientos de programación orientada a objetos. Se presentarán cuestiones como la herencia, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y aprender sobre elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle foreach y las listas.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar el material desde los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Crearemos un juego de memoria en ventana en el que se dibujarán pares de imágenes durante su lanzamiento. Nuestra tarea será encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible para sumar la mayor cantidad de puntos posibles. El juego tendrá un cronómetro y la posibilidad de reiniciarse una vez finalizado.
La lección es una continuación del tema realizado en la lección anterior.
La lección es una continuación del tema de la lección anterior.
Este será nuestro proyecto más grande. El juego "Battleship" constará de dos ventanas (configuración del tablero y jugabilidad). Programaremos el juego con un ordenador. El proyecto preparado es una aplicación que puede ampliarse y modificarse a su gusto. En la primera clase nos centraremos en preparar la apariencia de las ventanas y clases básicas que se utilizarán en el proyecto.
Las clases son una continuación del tema implementado en la lección anterior.
En la clase de hoy terminaremos de trabajar en eventos relacionados con la etapa de colocación de barcos en el tablero por parte del jugador.
En las clases de hoy trabajaremos la mecánica del juego, es decir, los elementos del programa relacionados con la ventana de Juego. La lección será un resumen de todo el proyecto.
Durante la sesión de hoy prepararemos nuestro propio editor de texto. Aprenderemos operaciones de archivos (guardar y leer documentos), así como edición de texto en un campo de texto.
En la clase de hoy prepararemos tu propio programa de dibujo. aprenderemos a dibujar en C# y crear figuras geométricas básicas.
En esta y próximas clases prepararemos nuestra propia implementación del Juego de la Vida. Se trata de una simulación en la que no existe un jugador típico y la única influencia en el juego se produce durante el establecimiento de las condiciones iniciales. La simulación involucra células que evolucionan y forman estructuras diferentes.
En esta clase mejoraremos nuestro proyecto Juego de la Vida. mejoraremos el rendimiento del programa y agregaremos diferentes formas de ejecutar la simulación. Esto nos permitirá probar el rendimiento de un organismo preparado previamente.
El objetivo de esta lección es analizar varios métodos de almacenamiento de datos en C#. Se presentarán los conceptos de registros, diccionarios, colas y conjuntos.
El objetivo de esta lección es explicar cómo conectarse a una base de datos MySQL en C# y demostrar cómo recuperar datos de ella.
El objetivo de esta lección es analizar cómo prevenir la inyección de SQL, qué son las transacciones y el propósito de Entity Framework.
El objetivo de esta lección es presentar LINQ, sus aplicaciones, cuándo vale la pena utilizarlo y sus ventajas.
El objetivo de esta lección es explicar cómo escribir pruebas unitarias y de integración en C#. Además, cubrirá por qué es beneficioso hacerlo.
El objetivo de esta lección es mostrar los sitios web LeetCode y HackerRank. Se realizarán varias tareas en LeetCode, utilizando conceptos discutidos previamente.
Continuación de la resolución de tareas. Demostrar y resolver colaborativamente tareas que puedan aparecer en entrevistas de trabajo corporativas.
El objetivo de esta lección es discutir los conceptos básicos de la programación en JavaScript, como variables, bucles y declaraciones condicionales.
El objetivo de esta lección es analizar más a fondo el lenguaje JavaScript, en particular cómo invocar funciones escritas en C# desde JavaScript.
El objetivo de esta lección es cubrir los conceptos básicos del marco Angular. Explicará por qué vale la pena usarlo, el significado de varios archivos y qué componentes, módulos y servicios son.
El objetivo de esta lección es analizar más a fondo el marco Angular, incluido cómo ejecutar el frontend y el backend. También explicará la implementación de una aplicación.
Creando una versión simplificada de Facebook. Este proyecto implicará la creación de un perfil personal, explorar los perfiles de otros usuarios y enviar mensajes a otros usuarios. El proyecto utilizará C#, Angular y una base de datos SQL. Gigantbook será una aplicación web.
Esta lección continuará el tema tratado en la lección anterior.
En las clases de hoy trabajaremos la mecánica del juego, es decir, los elementos del programa relacionados con la ventana de Juego. La lección será un resumen de todo el proyecto.
El objetivo de la lección es familiarizarse con el motor de Unity y con las herramientas del proyecto.
Durante la segunda lección se utilizará el motor Unity 3D. Los estudiantes se familiarizarán con la interfaz del programa y aprenderán los elementos básicos que componen el juego. Comenzarán un proyecto sencillo de juego de ovnis en el que escribirán un guión gracias al cual moverán la nave espacial por el tablero.
La tercera clase será una continuación de las anteriores. Aplicarán nuevos elementos relacionados con la física 2D, para que la nave no se escape del tablero sino que también pueda ganar puntos y mostrarlos.
Tiempo para el proyecto para el resto del semestre. Esta lección estará dedicada al Documento de diseño de juegos para mostrar lo importante que es diseñar juegos con precisión desde el principio.
Durante las próximas clases se dedicará tiempo a preparar un prototipo del juego. Los alumnos pondrán sus primeros materiales sobre los objetos del juego. También crearán un guión que permitirá al personaje saltar en el aire y realizar el llamado doble salto.
Es hora de preparar el nivel para seguir adelante o realmente avanzar. El guión escrito durante estas clases permitirá hacer un poco de trampa. Es el mundo el que se moverá hacia el jugador creando la ilusión de que es él quien corre sobre él. También comenzaremos a contar nuestros puntos.
¿Qué es ese juego en el que no haces más que correr? Añadiremos obstáculos que tendremos que esquivar y la posibilidad de controlar el nivel de dificultad. Después de todo, el juego no puede ser aburrido.
En el juego sucede algo que sale mal. Es por eso que durante estas clases, los estudiantes aprenden cómo recargar escenas para reiniciar el nivel en caso de que algo salga mal.
Damos carácter al proyecto. Estas clases estarán dedicadas a la aparición de niveles, héroes o trampas. Para implementarlos se agregarán gráficos y animaciones preparadas previamente.
El dinero gobierna el mundo. Por lo que se agregará al juego para ganar puntos e intentar batir tu récord en intentos posteriores. También agregaremos plataformas para que el juego no funcione en un solo nivel.
PowerUP... Hoy la inmortalidad estará programada. Al menos temporal. Prepararemos los coleccionables, obtenerlos durante el juego tendrá efectos adicionales para nuestro héroe.
Por fin construyamos un mundo decente. O al menos dejar que se construya solo. Con la ayuda de algunas casas prefabricadas preparadas, nuestros gráficos se generarán aleatoriamente. Gracias a eso cada juego será único.
Estaremos trabajando en la interfaz y los menús por última vez. De alguna manera el juego tiene que empezar, desde algún lugar necesitamos saber cuántos puntos tenemos. También añadiremos música que nos acompañará en el juego.
Es hora de los toques finales. Corrección de bugs, defectos y una guinda del pastel. Exportar a computadora y Android. Se discutirán los temas más importantes y finalmente exportaremos para presumir de nuestro juego ante los demás.
En esta clase prepararemos un juego de Space Invaders, o más bien su versión básica donde tendremos que protegernos de la llegada de la flota alienígena.
Estamos ampliando nuestro proyecto con un enemigo y escudos adicionales.
En las próximas dos lecciones, crearemos el clásico juego retro Pacman. La primera lección se centrará en crear los conceptos básicos del movimiento de Pacman, comer puntos y ganar.
En la lección de hoy terminaremos el proyecto Pacman que comenzamos en la lección anterior. La lección de hoy se centrará en crear la IA y reiniciar el juego.

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