Gráficos 3D, Internet y juegos masivos: el inicio del verdadero gaming

En la segunda mitad de los años 90, los diseñadores de videojuegos recurrían cada vez con más frecuencia a los gráficos tridimensionales. Se convirtieron en una especie de estándar para la mayoría de los títulos que surgían.
Una enorme influencia en su popularización la tuvieron Quake (1996) y Half-Life (1998), aunque ya antes el interés por esta tecnología había crecido de forma significativa. Baste decir que la siguiente generación de consolas domésticas de 32 bits ya la soportaba. Además, en el mercado apareció una nueva y poderosa competencia, entre ellos, por ejemplo, la empresa Sony con su consola PlayStation (1994).
Gracias a Internet, se produjo también un desarrollo vertiginoso de los juegos multijugador. Blizzard aprovechó hábilmente este hecho diseñando la plataforma Battle.net y permitiendo a los jugadores divertirse en modo en red. Esta decisión le reportó a la empresa sumas astronómicas, y marcas como Warcraft o Diablo fueron elevadas a la cima de la popularidad.
El creciente interés por los juegos multijugador contribuyó al surgimiento de innumerables producciones MMORPG y a la popularización de los e-sports. A esta época corresponde el debut de Counter-Strike (1999), la primera modificación importante de un juego de ordenador cuyo fundamento era el ya mencionado Half-Life.
La omnipresente informatización de la sociedad condujo a cambios en el modelo de negocio de muchos creadores de juegos, que empezaron a desarrollar productos destinados al público masivo. Como resultado de estas acciones surgió un juego al que en su día jugaba prácticamente todo el mundo. Hablamos de Los Sims (2000), de Will Wright, un juego que introdujo en el mundo del gaming un género completamente nuevo, el denominado casual game. Mientras tanto, también reinaban las estrategias y los juegos de acción, incluido el célebre GTA de Rockstar Games.
Al final, tras casi 40 años de peregrinaje, los juegos empezaron a llegar definitivamente a un sinfín de hogares y lugares de ocio. Recorrieron un largo camino: desde los juegos con electromecánica, pasando por las limitaciones tecnológicas, los recelos ideológicos (la ESRB surgida a raíz del excepcionalmente violento Mortal Kombat) y los problemas financieros.
A lo largo de varias décadas mucho ha cambiado, y el mercado de los videojuegos sigue creciendo a un ritmo asombroso. Justo por delante de él avanzan las nuevas tecnologías, como por ejemplo el genial proyecto de Nvidia, Geforce Now, que permite jugar en la nube, o la nueva generación de consolas, que impresiona con sus potentes especificaciones. Tampoco se puede olvidar la realidad virtual, que poco a poco nos va descubriendo los entresijos de las posibilidades tecnológicas.
Las producciones de antaño, otrora limitadas, hoy asombran por su envergadura y nivel de detalle... Resulta difícil imaginar cómo será el mundo del gaming y de las nuevas tecnologías dentro de otros 20 años. Bueno, esperemos que nos sorprenda más de una vez.
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